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Archive for June, 2009

Análisis de Bifrost v1.2 Exhaustivo Parte #1

June 19th, 2009 1 comment
Ya llevaba la idea desde hace tiempo y de momento sale la parte #1… el archivo adjunto contiene:

Bifrost_core.dll” -> .DLL con cabecera reparada y descomprimida (de UPX), y tabla IAT arreglada que contiene el núcleo del troyano.

PE_Header.Bifrost_core.txt” -> Copia de la Información del PE Header de la librería que se crea en memoria.

Server.exe_INFECTED” -> Servidor que se ha analizado (Infectado, aunque no conecta a ningún lado).

En ésta parte se ve solamente hasta lo que es extraer la .dll de la memoria, en la segunda parte haré el análisis Estático con IDA (que tengo casi terminado) y escribiré el funcionamiento sobre como se Instala en el SO, Protocolos de comunicación, Desinstalación y Contra-Ataques que se puedan hacer…

Si hay alguien que le interese saber como reparé la .dll una vez volcada que me escriba al privado y haré una Parte III o un Anexo.

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Lockless X-Lock Crackme #1 – (Old Session 2002)

June 14th, 2009 No comments

En la lección de este mes, les traigo un amigable crackme, que según el autor (  y con razón) es un tutorial, si lo desensamblamos, así que les pegaré el código y eso es todo… jeje , era broma, lo iremos descubriendo de a poco, y aprenderemos juntos. ;)

Nos encontramos con una protección que no habíamos analizado aun, esta proteccion, es parecida a las utilizadas en los keymes, donde necesitamos un fichero clave para que el programa este registrado, este fichero clave contiene ciertas caracteristicas muy importantes que hacen, que se este registrado o no.

Bueno, este crackme no es un keyme, pero al principio actua como un keyme, nada mas que chequea un par de cosillas distintas, que ya veremos.

Reglas de Juego

Cuando ejecutamos el Crackme , tenemos en la pantalla principal de este, dos botones, y a la izquierda de estos, dos labels, que dicen Shareware y Unregistered.

Miremos en el boton About/Rules, donde nos dice, que hay tres caminos para crackear el crackme, y luego como les comente al principio del articulo, si lo desensamblamos, este crackme, es un tutorial por si mismo, tenemos permitido usar desensamblador y parchear; y por ultimo dice que si somos mejores con SoftIce, lo hagamos con SoftIce, pero nosotros no usaremos SoftIce, usaremos Olly Debugger, asi que no lo desensamblaremos, ni lo parchearemos fisicamente, solo en memoria.

Un poco de teoría

Desensamblemos el crackme, y veremos la pantalla principal de debugger, con el codigo ensamblador mostrandonos como es nuestra victima, debo decirles, que es un poco enradada, pero no nos asusteis, esta todo controlado…

Comenzamos en la dirección 401000, con un recibimiento poco comun en los crackmes (lo he  visto en algunos programas y juegos comerciales, y bastantes nuevos), nada mas ni nada menos que un “Hi Reverser”,

¿ pero quien es el reverser aquí ?, SI! Nosotros, o eso creo….

Luego otro PUSH ( que lo que hace es cargar con una direccion de memoria la cual apuna al string, el string propiamente dicho) que nos dice “Here Starts the test for the Versión” (Aquí empieza el chequeo por la versión).

Nueve instrucciones mas abajo encontramos otro texto que es PUSHeado a la memoria diciendo: “Here end the test for the Versión” (Aquí termina el chequeo por la verision).

Con razon el creador dijo que esto era un tutorial, miren, si nos marca el sector donde hace el chequeo para decirnos si esta registrado o no el programa, nosotros debemos conseguir que en esos dos labels que hay al ejecutarlo en la pantalla principal diga que esta registrado.

Bien, veamos que podemos hacer aquí tenemos lo siguiente:

principalcrackme

En la direccion 0040100B  , la instrucción MOV [DWORD DS:40300C],1 y en la direccion 00401015 , la instrucción MOV [DWORD DS:403008],1 ;  analicemos para que sirven y porque las nombro de entre todas las demas, ¿ ustedes piensan que tienen coronita ? pues no, no la tienen, o de algun modo si… :)

Los dos MOV’s mueven un 1 en decimal, a dos direcciones de memoria diferentes…. Anotemos la direccion 403008.

Más abajo en la dirección 00401021 , tenemos la instruccion  LEA EAX,[DWORD DS:403010], que carga el valor que esta en la zona de memoria 403010 a  EAX, y luego la instrucción de la direccion 00401029 que nos dice:

captura1reg1deverdad

CMP EAX,X-LOCK~1.00403012

captura1reg2deverdad

Luego viene nuestro push querido indicandonos el fin del programa, un pop eax, y un salto JE, que nos lleva  a la direccion 401040….

Algo muy notorio

Muy bien, ¿que es lo notorio?, ese salto a 401040 nos lleva a continuar el flujo del programa normalmente, ¿pero que sucede si este salto no se realiza?, veamos:

00401036   MOV [DWORD DS:403008],0

¿Pero que sucede aquí?, en 403008, la que yo les dije que recordaran , pone un 0!!!, ¿porque? Sigamos mirando y deduzcamos si ese 0 es necesario para estar registrados o no…

chequeaeaxpor1

Mas adelante en el programa , carga la ventana principal, en la direccion 401077 chequea , por si se ha clickeado un boton, y si es asi, pregunta cual de ellos, etc, etc. Esta rutina es comun en todos los programas, ya que es la rutina principal que chequea por cada opcion, o boton , si fue presionado o no, y en caso afirmativo se deriva el flujo del programa a la direccion correspondiente a la accion solicitada por el usuario.

Lo bueno comienza en la direccion 0040109D, donde nos encontramos el push identico, al primero que vimos en la apertura del programa desensamblado, y unas lineas de codigo mas abajo el otro push que nos indica que finaliza la seccion de registro, tal cual en el principio.

¿ Se acuerdan de los mirror checks que yo les habia explicado en articulos anteriores ?, bien, aquí lo tienen, la proteccion se repite en dos zonas de memoria distintas, o sea, que si nosotros parcheamos solamente la primera, o encontramos la segunda y parcheamos solamente esta, la otra seguira actuando normalmente y no nos dejara el programa registrado, por supuesto todo esto depende de cómo el programa este implementado, porque en nuestro caso, con modificar el segundo chequeo , nuestro crackme ya esta completamente funcional.

Fijense que en la direccion 0040109D vuelve a hacer lo mismo que antes.

Carga en EAX, lo que contiene la direccion 403010 y lo compara con lo que hay en la direccion 403012, si no llegan a ser iguales en la direccion 004010AD salta a la direccion 004010B9, pero la instrucción MOV [DWORD DS:40300C],0 de la linea anterior no es ejecutada, si se produce el salto, pero miren atentamente moveria un 0 decimal a la direccion 40300C, es otra zona!, es un doble chequeo, pero chequea dos zonas distintas de memoria, miremos mas,

miremos mas….. :)

redireccion

En la direccion 004010A2  tenemos un  LEA EAX,[DWORD DS:403010], 403010 tiene un 31 en hexa (1 en decimal), lo que al compararlo en 4010A8 con el valor de 00403012 que contiene un 30 en decimal (0 en decimal), hara que no salte y entonces el mov de la direccion 004010AF pondra a 40300C en  0 y no estaremos registrados.

A partir de la direccion de memoria 4010E6 hasta 4010EE tenemos lo siguiente:

MOV EAX,[DWORD DS:403008]   ;  mueve lo que contiene 403008 a EAX

CMP EAX,1 ; lo compara con 1

JNZ SHORT X-LOCK~1.00401105 ; y luego si no es igual salta a 401105

Mas abajo miremos, las strings cargadas…

004010F6  |. 50             PUSH EAX                                 ; /Text => “Fullversion”

00401115  |. 50             PUSH EAX                                 ; /Text => “Registered”

Necesitamos que estas strings se carguen, para que nuestro crackme funcione correctamente!!!, pero como podemos hacerlo??? Bien, el salto de la direccion 4010EE no nos lleva a poder ejecutar esas strings, por lo menos la de Fullversion no, pero sin embargo salta a una direccion anterior a la de la string “Registered”, salta a 401105, y “Registered”, esta en 401115, o sea que algo debe haber en el medio..  >: \

Perfecto, en la dirección 401105 tenemos lo mismo que en la direccion 4010E6 nada mas que el MOV EAX,[DWORD DS:403008]  , cambia por MOV EAX,[DWORD DS:40300C]  , aquí sucede lo mismo que antes, si no se cumple la misma condicion, o sea en la direccion 40300C no esta el valor 1 decimal, tampoco carga la string “Registered”, y nuestro programa no estaria ni completo (Fullversion) ni registrado (Registered).

poneeditsregistrado

Alternativas de Cracking:

Hay muchas alternativas, para hacer que nuestro pequeño funcione, podemos modificar los saltos de las direcciones 401034 y 4010EE, entonces como los valores de las direccion 403008 y 40300C seran 0 saltara, y nos hara registrar, simplemente cambiar los JNZ por JZ y listo, o sino por JMP y estos se transformaran en saltos INcondicionales, o sea, no importa si son iguales o no los valores, el salto se realiza igual.

Otra alternativa mas “elite”, y menos sucia que cambiar saltos y forzar el flujo del programa, es modificar la instrucción LEA de la direccion 00401021  , donde mueve lo que contiene 403010 a EAX, como lo que contiene 403010 es un 1 en decimal, siempre no saltara y nos pondra en 403008 el valor 0 con lo que no estaremos registrados nunca, entonces ¿por cual valor podemos moficar el operando de la instrucción LEA? Por una direccion de memoria como por ejemplo 403012, que contiene 0, entonces cuando llegue al CMP EAX, 403012, simplemente comparara el valor que contiene 403012 con el que contiene 403012, ¿resultado?, se produce el salto, y asi nuestro soldadito atrapado en  403008 (el 1), seguira vivo y no sera machacado….

Otra alternativa seria cambiar el CMP EAX,403012 por 403010, ya que, sera lo mismo, nada mas que en 403010 hay un 1 y no un 0 decimal como en 403012.

Luego en 004010A2 podemos modificar la instrucción LEA , por 403012, o inclusive podemos hacer un MOV EAX,0  y seria suficiente porque 403012 contiene un 0 decimal, y debemos hacer que el salto se produzca, y como el salto se produce cuando son iguales, pues ya lo tenemos ;)

Tambien podemos modificar el CMP, como en la zona de chequeo anterior o el salto JNZ.

Triunfadores:

Hemos  triunfado de nuevo, como podemos ver, nos aparece una ventanita, diciendonos, que hemos craqueado exitosamente el crakme, y que esperemos el segundo que sera mas difícil de crackear, ¿lo sera? Quizas si…. Quizas no….

¡Hasta la próxima!

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ParaBytes Reverseme #4 – (Old Session 2002)

June 7th, 2009 No comments

Hemos llegado a una parte muy interesante de este curso, bienvenidos nuevamente a otro fascinante episodio de esta sección.

Espero que les guste y que les sea de agrado leerla, he elegido un elaborado Reverseme de ParaBytes aún sin solución, nosotros no implementaremos la solución completa, pero pasen y vean, vean que bestia he atrapado. :)

Bien, había comentado anteriormente que es un Reverseme, pero para todos aquellos que no lo sepan, o aún no lo entiendan, un Reverseme es justamente un programa el cual hay que agregarle, activarle, reprogramarle alguna función.

Estas funciones son dadas por el programador, como reglas del juego, como veremos mas adelante, tenemos reglas para jugar con nuestro Reverseme elegido, muy entretenidas, cubriremos la mayor parte de estas reglas, que son muy sencillas, y les ayudará muchísimo a la hora de entender alguna víctima de este tipo, o quizás nuevas, porque todo este conocimiento es reciclable.

Reglas de Juego

Bueno, el Reverseme nos dice, que tenemos un solo botón, llamado Exit, que justamente lo que hace es salir del programa; pero también hay un misterioso lugar arriba que nada esta ocupándolo, veremos porqué.

Esto es así porque, justamente lo que debemos hacer es crear un botón nuevo, en ese espacio, y luego programarlo para que muestre un número aleatorio en un messagebox, parece sencillo no?, veamos que sucede más adelante.
captura1

Un poco de teoría

Veamos algunas definiciones nuevas para los iniciados, y renovemos a los ya iniciados con un poco de teoría que no viene nada mal.

Un archivo PE,NE,MZ, ELF, COM, o cualquier formato que tengamos que analizar o modificar, debemos estudiar en primera instancia su estructura. Un fichero PE (los mas comunes de win32) está dividido en secciones, PE significa Portable Executable, y algunos nombres comunes de secciones que se suelen encontrar en un PE normal son: .code, .data, .rsrc, .udata, .text, .edata, y algunos más que posiblemente ahora no recuerde bien, pero para que más, esos son los más importantes.

Por supuesto que la cosa cambia cuando el EXE esta empaquetado, las secciones suelen cambiar sus características , incluyendo su nombre y demás atributos.

Cada sección, posee atributos, como el de ejecutable, o el de lectura, compartido, etc. Con un editor de  archivos PE pueden verse las secciones fácilmente, un programa para ello es PE-Editor, muy útil en estos casos, permite volcar secciones, editarlas, analizarlas, etc.

Cuando un programa es ejecutado, este es volcado en gran parte en memoria, o al menos el código que será ejecutado dentro de poco tiempo en memoria, esto hace que la mayoría de los recursos del archivo EXE se vuelquen también en memoria, y tengamos casi todo ahí para servirnos de ese manjar.

Cuando tenemos un Reverseme de este estilo que debemos AGREGAR un botón, justamente, debemos agregar código, y eso requiere cambios en el flujo del programa, cambios lógicos, o sea que no hagan que el programa se corrompa ni produzca errores, debemos controlarlo, para poder hacer lo que queramos hacer con él, ésta manera, es la mejor manera de entender el ensamblador  y que sucede dentro de la PC en Windows por ahora.

Desviación del Flujo de Programa

Debemos graficar esta situación, esta modificación es en primera instancia en memoria, luego podemos transladarla al archivo físicamente parcheándolo y dejándole agregada la función para siempre, pero antes para hacer todo esto debemos graficarnos como modificar el flujo de un programa.

Los virus hacen algo parecido al infectar EXE’s, justamente cambian el flujo de su víctima, para que el virus se ejecute primero y luego, infecta, o hace sus cosas malas, y luego le da el lugar a la víctima a que se ejecute normalmente; antes en DOS, se calculaba la cabecera del EXE, y luego se le agregaba el código de operación de un salto incondicional con la dirección en la que empezaba el virus, de esta manera, el programa lo primero que hacía era, ir al virus a través de ese salto y luego volver.

Algo parecido haremos aquí, primero dejaremos que muchas cosas propias del programa se ejecuten, porque no lo infectaremos, simplemente le agregaremos algunas cosas, así que debemos observar la víctima mirarla bien donde hay que agregar, como funciona y demás para luego decidir donde agregar y porque.

En programación en Win32Asm, tenemos que cualquier programa  que programemos en este lenguaje, tiene un bucle, este se denomina bucle de mensajes, y es ejecutado por cada programa siempre, para saber si algún mensaje fue enviado a ese programa, como por ejemplo el clickeo en un botón, la minimización del programa y muchísimas cosas más.

Generalmente las API’s ejecutadas son GetMessage, TranslateMessage y DispatchMessage, son utilizadas para este fin, de esta forma, ubicar este bucle se nos hace muy fácil simplemente buscando estas API’s.

Generalmente cuando el programa se está cargando antes que nada, genera los recursos, o sea, la ventana, los botones, y todos los componentes que necesita para funcionar, estos son generados de diversas maneras, dependiendo el lenguaje en el que fué programado.

Por ejemplo en algunos programas hechos en Delphi , se utiliza el API LoadResource, mientras que en Win32Asm, se suele hacer de distintas maneras, generalmente se hace de la manera más tradicional, llamando a CreateWindowExa, para crear botones, ventanas , y demás componentes.

Pero esta API lleva parámetros que deben ser introducidos y respetados para que todo funcione como queremos.

Si ubicamos la rutina que crea un botón, ya podemos modificarla un poco y agregarla en algún lugar libre para redireccionar el programa hacia ese lugar en el momento que se comienzan a cargar los recursos para también cargar el nuestro que agregaremos, y luego devolverle el control para que el programa siga su rumbo normal sin ningún tropiezo.

Bien, grafiquemos esto:

Inicio del Programa —> Carga de Recursos – PARCHEO – —> desvío hacia nuevo código —> retorno al código original

Sabiendo que debemos hacer, analicemos nuestro amiguito, con Language vemos en que lenguaje está programado, cuando vemos que nada nos pone, es que está hecho en el lenguaje más puro Win32Asm, si señor, miremoslo, porque todo está entregado, no hay runtimes, ni llamadas a DLL’s sin sentido , ni cosas raras, es ASM, puro y simple.

Si lo desensamblamos, y miramos con W32Dasm, vamos a la ventana de String References y vemos una palabra BUTTON, bueno ahí tienes hijo, el botón declaradísimo, más claro imposible. :)

Hagamos doble click en la palabra, y nos lleva a la dirección donde parece que se declara el tipo de botón, nombre de este, y muchas cosas mas, luego si miramos mas abajo podemos observar que se llama a CreateWindowExa, exacto, con eso se crea el botón.

Ahora, una idea brillante se me ha ocurrido (milagro), podemos reutilizar este código ya compilado para usarlo para nuestros propósitos que en este caso es agregarle un botón más, por ahora, solamente haremos eso.

Bien, el código para la declaración del botón empieza con PUSH en la dirección 4011CB, si miramos más abajo podemos observar que en la dirección 4011E8 se encuentra el título del único botón que hay en el programa (hasta ahora), “Exit”, y una línea más abajo está el texto “BUTTON”,  estamos por buen camino. :)

captura2

Luego podemos ver que ingresa muchos parámetros más y luego ejecuta la API CreateFontA, que lo que hace justamente es darle un tipo de letra al botón, nosotros haremos exactamente lo mismo con el nuestro, luego ejecuta la API SendMessage simplemente para poner la letra al botón.

Nosotros copiaremos enteramente desde 4011CB a 40123D, y modificaremos, algunas cosas, si miramos el PUSH que pushea el texto “Exit”, este nos dice una dirección, que es 40303C, nosotros modificaremos ese PUSH poniendo un PUSH pero a una dirección lejana que sabemos que no será utilizada por nadie como por ejemplo 403FF8, ahí pondremos cualquier texto, con el Olly, simplemente apretamos control+G en la ventana de datos y ponemos esa dirección, luego seleccionamos 8 bytes y hacemos click en el botón derecho, haciendo click en la opción para modificar los datos, introducimos el texto que queramos, y listo.

captura3

Ahora, debemos cambiar el ID del botón, el del Exit es 7A69, el cual modificaremos y le pondremos uno más 7A6A por ejemplo. Nuestro botón debe tener distinto ID para poder poder existir y sobrevivir, sino haría conflictos con el existente.

captura3

Ahora si miramos un poco más arriba vemos que en 4011C5 y más arriba también está el bucle de mensajes del programa, el cual nos centraremos en 4011AC, que es donde pregunta por el ID del botón Exit, deberá hacer lo mismo para nuestro botón, asi que debemos parchear esa parte también de esta manera:

claramente se observa que exit sale del programa, o sea la API que hay mas abajo PostQuitMessage es ejecutada, quiere decir que cundo hacemos click en ese botón el salto JNZ que hay antes no se ejecuta, este se ejecuta cuando NO es clickeado el botón, o sea que si es presionado el nuestro, ahí podemos redireccionar con una dirección distinta hacia nuestro código, para que haga un CMP con nuestro ID tal cual como lo hizo con exit y luego un nuevo JNZ, y ahí si éste será idéntico al que modificaremos ahora, ¿porque? Pues porque este JNZ nos lleva a otra parte del bucle principal del programa que se encarga de los mensajes también, si no lo hacemos nuestro programa puede romperse y salir de repente o inclusive trabar a nuestro querido Windows.

captura4

Bien, he dado las pautas para poder modificarlo, ahora debemos situar el código de creación del botón en algún lado, para eso, usaremos un programa hecho por WKT (saludos esn-min) llamado Topo, este programa analizará nuestro EXE en busca de espacio libre para alojar injertos, y luego lo dejará fertilizado para nuestros propósitos.

Al ejecutarlo y analizar el fichero nos dice que hay 420 bytes disponibles, le decimos que lo agregue en la misma sección (o sea .code), y luego, operamos con el Olly de nuevo.
captura5

En 40225C en el offset A5C, a partir de ahí  estará seguro nuestro injerto, así que los saltos antes mencionados deben redireccionarse a éste código, el salto que debe ir hacia este código es un JMP a esta dirección, lo pondremos sobre el push 0 de la dirección 4011CB, y luego, de ir hacia nuestro código, antes de regresar pondremos un push 0 (que fue el que sobreescribimos) y luego un jump al segundo push, o sea a la dirección 4011CD,  de esta manera el programa no se dará cuenta de lo que está sucediendo en su interior. :)

Así nuestra víctima generará un botón que ni siquiera estaba previsto crear con algunos simples cambios.

Conclusión

Muy  bien, hemos hecho un injerto de código!, ahora con esto debemos profundizar y utilizarlo en más reversemes, crackmes, toolmes, y demás bestias que andan sueltas por la Red.

Espero que les sea de utilidad, y vean que hay cosas que no son tan difíciles como las plantean, o como se plantean en muchos sitios “elite”.-

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